‘프리좀’으로 실력 증명, ‘힘내요 용사님’으로 게임 시장 도전 2막 연다. 위레드소프트
작성일 : 2013-11-13
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 ‘프리좀’으로 실력 증명, ‘힘내요 용사님’으로 게임 시장 도전 2막 연다. 

위레드소프트



위레드소프트는 창업 초기에는 3명 지금은 5명으로 구성된 소규모 중에서도 소규모 게임 개발사다. 하지만 흔치 않은 회사 구성원 간의 믿음으로 흔들림이 없고 북미 앱스토어에서 게임으로 의미 있는 성과를 올리기도 한, 무시하기 힘든 내공을 갖춘 업체다. RPG 게임 ‘힘내요 용사님’으로 게임 시장 도전 2막을 막 연 위레드소프트를 소개한다.



대표 서비스 : 프리좀(모바일 게임 앱), 미드영어회화(모바일 에듀테인먼트 앱) 외

연혁 : 2011년 설립

회사 특징 : 위레드소프트는 5인으로 구성된 소규모 게임 개발 스타트업으로, 회사 운영 자금 확보를 위해 외주와 자체 프로젝트를 번갈아가며 진행해왔다. 그런 가운데서도 임직원의 월급 지급이 밀리지 않도록 꼼꼼하게 운영되었다. 올해 모바일 게임 ‘프리좀’을 북미에서 성공시키면서 개인투자자로부터 투자 유치를 받았다. 덕분에 지금은 진정 원하던 게임 ‘힘내요 용사님’ 개발에 박차를 가하고 있다. 

투자 현황 : 개인투자자로부터 3억 원 투자유치(2013년)


Website https://www.facebook.com/weredsoft

email jiwon@weredsoft.com



 “창업 후 외주와 자체 프로젝트를 번갈아 하며 생존”


‘Q 회사명 ‘위레드(WERED)소프트’는 무슨 뜻인가?

A 처음 회사를 설립했을 때 이름은 ‘디크루(Dcrew)‘였다. 각 분야의 전문가들이 서로 존중하고 자신의 전문성을 마음껏 발휘하면서 재미있게 제품을 만들자는 의미였다. 하지만 나이 많은 사람들이 어려 보이려는 느낌이 든다는 의견이 나오고 해서 ‘WE aRE D crew’에서 ‘위레드’만 따서 회사명을 다시 짓게 되었다.


Q 귀사의 구성원 소개를 부탁한다

A 나대표를 맡고 있는 나는 29살에 음악 라이센스 아이템으로 창업했다가 망한 적 있다. 저작권에 대한 개념조차도 없었던 2005년에 너무 쉽게 생각한 창업이었다. 직장생활로 모은 돈을 다 날렸다. 그후 취업을 했으나 내가 생각하는 것과 회사의 지향점이 너무 달라 답답함을 느꼈다. 만 3년 후 2011년 다시 창업을 생각했다. 게임 사운드 업체에서 근무하다가 만난 박재관 CTO와 인연이 된 것도 다시 창업을 생각하게 된 계기가 되었다. 박 CTO는 순수 프로그래밍만 15년 이상 했으며 회사 내 정치나 관리 업무를 맡기 싫어하고 60살이 되어도 프로그래밍만 하고 싶어하는 인물이다. 그런 점이 나와 의견이 맞았다. 이정훈 PD는 병역특례로 회사에 입사한 것이 계기가 되었고 내 개인적인 견해지만 그는 정말 천재인 것 같다. 이준구 AD는 게임 그림을 그리고 싶어해 말년휴가때부터 당사에서 일했다. 인터넷에서 게임 그림쟁이로 유명한데 구글에서 ‘봉춘식’을 치면 그에 대한 소개나 그림을 볼 수 있다.


Q 창업 직후의 얘기도 좀 해달라.

A 2011년에 자본금 600만원으로 창업을 했다. 자본도 없고 협업을 해본 적도 없고 정부 지원을 받는 방법도 몰라 당장 자체 프로젝트 개발에 역량을 집중하기가 어려워 외주 작업부터 진행했다. 회사 운영을 위해 외주를 많이 한 것이다. 외주를 해서 자금이 좀 모이면 자체 프로젝트를 하고 자금이 떨어지면 프로젝트를 중단하고 또 외주를 했다. 프로젝트에 집중하지 못해서인지 실패를 연거푸 했다. 이런 패턴이 계속되었다. 

‘프리좀’을 개발하게 된 것도 자체 프로젝트를 유행에 민감한 것으로 할 수 없었기 때문이다. 빨리 개발을 끝내야만 했다. 그래서 트렌드에 상관없이 게이머라면 당연히 좋아할만한 게임을 만들어보자는 생각이었다.


Q 위레드소프트 같은 방식, 즉 외주 후 자체 프로젝트를 반복하는 방식이 결과적으로 

어떠했다고 보는가?

A 결과적으로 회사 유지는 되지만 외주라는 게 아무리 가격을 잘 받아도 한계가 있다는 생각이 강하게 든다. 여건이 된다면 자체 프로젝트를 하는 것이 정답이라고 본다.


Q 작은 조직이 힘든 상황에서 지속될 수 있었던 비결이 뭔가?

A 처음 3명으로 창업했을 때 나는 대표로서 돈을 관리하고 일을 수주했으며, 나머지 2명은 돈에 신경쓰지 않고 개발에만 집중했다. 나는 2명의 개발력에 대해 한 번도 토를 단 적 없고 전적으로 믿었다. 우리 개발자들이 될 것 같다면 영업 능력을 최대한 발휘해 더 좋은 가격을 받고자 최선을 다했다. 개발자들의 의견을 무시하고 영업을 진행하다가 낭패를 보는 경우가 많은 걸 알고 있었기 때문이다. 우리 개발자들이 예전에는 영업인에 대한 부정적 이미지가 있었다는데 우리가 함께 하면서 그 인식이 달라졌다고 해서 개인적으로 흐믓하다. 이런 식으로 우리는 철저하게 서로를 믿고 있어서 흔들림 없이 지금까지 올 수 있었다. 한 가지 주의했던 것이 있다. 스타트업은 자칫 월급을 주지 못하는 경우가 허다한데, 그런 일이 절대 생기지 않도록 회사 운영을 철저히 했다. 물론 그 때문에 자체 프로젝트에 집중하기 힘들었던 단점도 있다. 하지만 직장에서 일을 해도 월급이 나오지 않는다는 것은 너무 큰 상실감을 주므로 재고의 여지가 없는 부분이었다.


Q 구성원 간의 강한 믿음은 큰 장점인 것 같다. 그밖에 또 다른 회사의 강점은? 

A 당사처럼 작은 개발사는 대부분 자체 디자인 인력을 두지 않는다. 하지만 우리는 5명 중 디자인 인력이 1.5명이다. 디자인이 외부에 보여주기도 쉽고 차별화도 쉬운 부분이다. 실제로 외주 업무를 진행할 때 당사의 로고만 보고도 디자인 실력을 믿고 작업 의뢰를 해오던 업체가 있었을 정도다. ‘프리좀’ 게임의 디자인 역시 큰 호평을 받은 부분 중 하나다.



“북미에서 성공한 게임 ‘프리좀’으로 실력 인정받다”


Q 지금까지 귀사의 대표 제품은 ‘프리좀’이다. 성과를 자랑한다면? 

A 깔프리좀은 7월 말 기준으로 북미 앱스토어 어드벤처 게임 23위, 액션 게임 41위를 차지했고, 개발사인 위레드소프트에 따르면 북미뿐 아니라 중국에서도 많은 다운로드가 이뤄진 것으로 예측된다. 프로모션 차원에서 0.99달러의 인앱 모델을 무료로 출시했음에도 불구하고 3일만에 중국에서 해킹 버전이 나왔다. 아이폰에서 탈옥하지 않고 해킹할 수 있도록 되어 있어 더 당황스러웠다. 프리좀은 게임센터와 연동되어 있는데 대부분 중국 IP였기 때문에 짐작할 수 있었다.


Q 프리좀을 성공시킬 수 있었던 가장 큰 비결은 무엇인가?

A 당사는 처음부터 북미 시장을 타겟으로 한 게임을 만들기로 했고, 그것을 전제조건으로 기획을 해나갔다. ‘수직상승 게임’ 쟝르를 선택한 것도 그 때문이다. 수직상승 게임 쟝르는 미국 게임 카테고리에서 1위를 찍기도 하는 등 1~2년 전만 해도 미국에서 크게 성공한 바 있다. 물론 당사가 기획 작업을 하던 당시에는 순위가 내려가고 있던 쟝르지만 그런 류의 게임을 그리워하는 사람들이 분명히 있을 것이라고 생각했다. 게다가 수직상승 게임 상당수는 1인 개발자에 의해 만들어져서 완성도에서 아쉬움을 남겼는데, 당사가 그 완성도를 극도로 높여 차별화된 수직상승 게임을 선보인다면 사람들의 관심을 끌 수 있겠다는 계산도 있었다. 그래서 기존에 인기 있었던 ‘터틀 플라이’를 모티브로 해서 기존 수직상승 게임에서 아쉬웠던 부분을 채워넣어 수직상승 게임의 끝판왕을 만들어보기로 했다. 그러면 북미 지역에서 그런 쟝르의 게임을 그리워하던 게이머들이 분명 환영할 것이라고 확신했기 때문이다. 한편 북미 시장 타겟을 전제로 하여, 캐릭터 아이템으로는 북미인들이 좋아하는 ‘좀비’를 선택했다. 단지 사람을 해치는 잔인한 좀비보다 오히려 사람에게 괴롭힘을 당하고 지구를 탈출하려는 찌질한 좀비였다. 모든 연령층이 부담없이 즐길 수 있을 것이고 또 미국식 유머 코드를 적절히 연출에 활용할 수도 있겠다는 생각이었다. 마침 비슷한 컨셉의 ‘웜바디스’라는 영화도 기획에 도움이 되었다.


Q 그렇다면 프리좀이 과거에 1인 개발자가 만든 유사 제품들에 비해 확실히 완성도가 높다는 평가를 받은 부분이 무엇이었나?

A 프리좀은 유사 타 게임과 눈에 띄게 다른 점이 있었는데, 스켈리톤 애니메이션 기능이 적용되어 캐릭터가 마치 구체관절인형처럼 자연스럽게 움직인다는 것이었다. 위레드소프트같은 작은 개발사에서 만들었다고 생각하기 힘든 개발 디테일이라고 할 수 있다. 이런 디테일이 게이머나 매체의 눈길을 사로잡은 한 가지 요인이 된 것 같다.

당사는 작은 회사로서는 버겁기 때문에 절대 하지 말아야 할 전문적인 R&D를 너무 많이 했었다. 회사가 경제적으로 생존하기 위해 다양한 외주 업무를 했었는데, 그런 외주 프로젝트를 하다보니 어쩔 수 없이 고도의 R&D 작업을 다수 수행하게 된 것이다. 그 중 하나가 스켈리톤 애니메이션이었고, 그외에도 외주 프로젝트를 통한 기술 리소스가 많이 쌓여 있다. 뿐만 아니다. 대부분의 작은 게임에서는 시도하지 않는 스토리텔링도 프리좀에 넣었다. 왜 좀비가 우주를 향해 날아가야만 하는지에 대한 설득력 있는 스토리텔링을 가미함으로써 유저가 게임 진행에 납득하고 더 집중할 수 있으며 재미를 느끼게 했다는 것이다.


Q 작은 업체로서 마케팅에는 분명한 한계가 있었을 것 같은데 어떤가?

A 우그렇다. 그래서 우리는 가장 기본적인 홍보 스크린샷과 게임 트레일러에 신경을 썼다. 프리좀을 처음 앱스토어에 내놨을 때는 그다지 반응이 없었다. 사람들이 게임에 관심을 보이도록 하기 위한 묘책이 없을까 고민했고 홍보 스크린샷을 바꿔보기로 했다. 이 스크린샷을 본다면 북미 지역에서 좀비 게임을 좀 좋아한다는 사람이라면 누구든 한 번 해보고 싶게 만들고자 했다. 그 효과가 있었다고 자부한다. 또 게임 트레일러(게임 영상)에 신경을 썼다. 해외 매체나 리뷰 사이트에서는 하루에도 수십, 수백개의 리뷰 의뢰 메일을 받을테니 그들을 게임 트레일러만으로 설득해야 한다고 생각했다. 그런 예상이 들어맞았는지 많은 해외 리뷰어들이 프리좀을 다뤄줬고 그 기사에는 항상 게임 트레일러가 함께 했다. 잘 만든 게임 트레일러 하나가 열 마케터 부럽지 않은 것 같다(웃음). 매체의 호평 외에도 파워트위터를 통한 홍보 효과도 느꼈다. 예를 들어 중동에서 갑자기 프리좀의 다운로드 랭킹 순위가 상승했는데 그런 경우에는 항상 파워트위터이 영향이 있었던 것으로 이유가 밝혀졌었다. 


Q ‘프리좀’ 외에도 자체 제품이 있는가?

A 가장 먼저 내놓은 자체 제품은 ‘미드영어회화(0.99달러)’다. 한국 앱스토어 전체 2위를 했고 한국에서 5만 카피가 다운로드됐다. 북미 앱스토어 교육 카테고리에서도 1위를 했다. 그때 북미 앱스토어 교육 시장이 얼마나 작은지 알고 깜짝 놀라었다. 한국이나 북미나 에듀테인먼트 시장은 크지 않았다. 제품 하나를 만드는 데 최소 3~4개월 걸리므로 수익이 최소 2~3억원이 되어야 하는데 그렇지 못했다. 적자가 났고 외주로 그 적자를 메꿨다. 게임을 만들기로 한 계기가 되었다. 


Q 프리좀은 귀사에게 어떤 의미의 제품인가?

A 당사에게 프리좀은 투자유치가 가능하게 한 게임으로서 큰 의미를 가진다. 프리좀은 높은 게임 퀄리티를 보여줄 수 있었고 해외 시장에서도 통한다는 걸 증명했기 때문이다. 덕분에 동사는 진정 원하는 게임 개발에만 집중할 수 있게 되었기 때문이다. 그것이 위레드소프트가 프리좀을 개발한 목적이기도 하다. 당사가 더 나은 게임을 만들 수 있도록 한 매개체로서 프리좀은 자기 역할을 다한 셈이다.



“프리좀 통한 투자 유치로 자체 프로젝트에 집중한다”


Q 투자 유치에 대해 좀더 자세히 설명해달라.

A 개인투자자 도움으로 이제 개발에만 집중할 수 있게 되었다. 사실 예전부터 투자를 받기 위해 백방으로 뛰어다녔으나 쉽지 않았다. 그러다가 예전부터 알고 있던 분을 만났는데 그 분은 제조업으로 꽤 큰 돈을 벌어 이제 개인투자자로 활동 중이었다. 사실 애니팡 외에는 이 분야에 대해서는 잘 모른다. 그래서 2개월 동안 매주 3회 정도 미팅을 지속하면서 더 자세하게 게임 시장 전망, 당사의 개발력, 전작 성과, 비전, 투자 위험성에 대해 솔직하게 얘기했다. 그 결과 3억원을 투자받았다.


Q 이번 투자유치 덕분에 새로운 게임을 준비 중이라고 했다.

A 올한국 시장까지 염두엔 둔 횡스크롤의 2D RPG 게임 ‘힘내요 용사님’이다. 당사가 자체적으로 시장 분석해본 결과 모바일 게임 시장에서는 미드코어나 하드코어에 대한 인기가 한창 상승 중이라 답은 ‘RPG’로 나왔다. 게다가 우리 기술을 증명할 수 있어 향후에도 좋을 것 같았다. ‘힘내요 용사님’은 용사와 용이 싸우는 게 주요 내용이다. 모바일에서는 자동전투가 메인이라 이 게임에는 다른 재미요소로 응원이 들어간다. 아프리카의 ‘고마’ 부족이 잘 싸우라고 치료를 해주거나 마법을 걸어주거나 한다. 손이 좀더 바빠지고 좀더 신나는 게임이다. 내년 1분기에 출시 예정이다. 


Q 퍼블리셔와의 협업은 생각해봤는지?

A 홈페이지에 있는 ‘힘내요 용사님’ 스크린샷만 보고 국내 메이저 퍼블리셔 한 업체가 미팅을 하자고 연락이 왔다. 다음주에 만나게 된다. ‘힘내요 용사님’은 우리에게 새로운 도전이다. 지금까지 수많은 시행착오를 거쳤고 그것이 긍정적으로 작용해서 현재에 이를 수 있었다고 본다. 좋은 퍼블리셔와 일할 수 있으면 더 좋은 결과를 기대할 수 있을 것이다. 


Q 위레드가 지향하는 회사는 어떤 회사인가?

A 직급이 없고 직책만 있는 회사다. 개개인이 각자의 전문 분야를 가지고 있고 그 부분에 대해서는 서로 존중할 수 있는 전문가들이 모인 조직이다. 내년에는 개발팀을 2팀 운영하는 것이 목표다. 서로 다른 성격의 프로젝트를 하면서 내부 인원을 스왑하는 방식으로 서로간의 능력을 다양하게 발전시키고 그것이 회사의 발전으로 이어지도록 하겠다. 



<월간APP 2013년 10월호 발췌>

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