‘오락실 게임’의 추억을 자극하는 게임 만들겠다. 슬러시(Xlush)
작성일 : 2013-11-13
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‘오락실 게임’의 추억을 자극하는 게임 만들겠다. 슬러시(Xlush)



2011년에 설립된 슬러시는 ‘닌자래쓰’로 북미와 국내에 이름을 알렸다. 재미있는 것은 게임 개발 경험은 없지만 게임을 만들고 싶었던 대표와, 생면부지의 남자들이 모여서 회사가 구성되었다는 것이다. 그렇게 해서 닌자래쓰로 회사의 게임 개발력을 증명했다는 것은 앞으로 성장 가능성을 기대해봐도 된다는 의미일지도 모르겠다. 닌자래쓰 개발사인 슬러시의 회사 얘기를 들어보자.



 “게임 만들고 싶다는 마음 하나로 생면부지의 4남자가 뭉치다”


Q 회사명 ‘슬러시(Xlush)’는 무슨 뜻인가?

A (웃음)별다른 의미는 없다. 그냥 적당한 이름을 찾던 중 ‘슬러시’라는 단어가 발음이 편하고 기억하기도 좋은 것 같아 회사명으로 결정되었다. 


Q 슬러시의 팀은 어떻게 구성되었나?

A 보통 인디 개발팀은 어려서부터 알고 지낸 친구였다거나 각자 흩어졌다가 꿈을 위해 의기투합해서 만났다거나 하는 스토리가 있는데, 슬러시는 그렇지 않다. 본인(이진호 대표)부터 원래 게임쪽 개발을 했던 건 아니지만 앱스토어가 등장하면서 모바일 게임에 뛰어들게 된 경우다. 원래 게임 분야에서 경력을 쌓은 게 아니다보니 팀 구성이 쉽지 않았다. 게임을 만드는 과정에서 분야별로 필요한 사람을 한 명씩 찾아 합류시키다보니 지금의 팀이 되었다. 어떤 팀원은 IT 업계에서 일하다가 우연히 만나기도 했고 또 어떤 팀원은 지인들의 도움을 받아 소개로 만나기도 했다. 장화랑 팀장의 경우도 QA쪽 일손이 부족해서 도움을 받다가 팀이 되었다.

우리 팀은 생면부지의 사람들이 ‘재미있는 모바일 게임을 만들자!’라는 목표로 만났다. 


Q 왜 게임 개발을 결심하게 되었나?

A 나의 경우는 그냥 게임을 좋아해서다. 특히 콘솔 액션 게임을 좋아해서 콘솔형 액션 게임을 만들고 싶다는 생각은 계속 해왔었다. 왠지 게임을 잘 만들 수 있을 것 같기도 했고, 그래서 돈도 잘 벌 수 있을 것 같았다.


Q 모바일 게임 분야 업체로서 슬러시의 차별점과 강점은 무엇인가?

A 사실 적은 인력으로 다른 쟁쟁한 회사들보다 강점이 있을 수 있는지는 모르겠다. 그냥 당사는 우리가 만들고 싶은 게임을 만들어나갈 뿐이다.


Q 창업 후 가장 힘들었던 점 또는 창업을 잘 했구나 하는 순간이 있었다면 언제인가?

A 모바일 시장이 급변하면서 ‘다른 게임들의 퀄리티가 너무 올라가서 옛날처럼 단순한 퀄리티의 게임으로는 시장 진입이 힘들어졌다’는 걸 느꼈을 때 가장 망연자실했다. 그나마 우리가 만든 닌자래쓰를 유저들이 좋아해줘 기운을 차렸다. 


Q 첫 제품은 무엇인가?

A 2011년 창업 후 ‘워치타워’라는 3D FPS 게임을 먼저 출시했다. 하지만 별로 실적이 좋지 않았다.



“손이 바쁜 신조작의 액션 게임 ‘닌자래쓰’로 북미 시장 두드리다”


Q 귀사는 최근 북미 앱스토어 상위 랭킹에서 한국 게임을 찾아보기 힘든 가운데 ‘닌자래쓰(Ninja Wrath)’로 좋은 성과를 보여 관심을 받고 있다. 

A 닌자래쓰는 애플 앱스토어 북미에서 유료 앱 79위에 오르고 국내에서는 유료 1위를 차지했다. 북미 앱스토어에서 4.5의 평가를 받고 있을 정도로 꽤 좋은 반응을 얻고 있다. 9개 국가에서 액션 게임 Top10에 들었으며 30개 이상 나라에서 롤플레잉 게임 Top5에 들었다. 앱스토어에서 What’s Hot과 New & Noteworthy로 선정해줬기 때문인 듯하다. 148Apps와 포켓게이머 등 유력 미디어에서도 좋은 평가를 해줬다.

스토리텔링을 가미함으로써 유저가 게임 진행에 납득하고 더 집중할 수 있으며 재미를 느끼게 했다는 것이다.


Q 닌자래쓰가 어떤 게임인지 간단한 소개를 부탁한다.

A 닌자래쓰는 버추얼 패드를 활용한 횡스크롤 액션 게임이다. 비교적 단조로운 캐릭터와 몇 안 되는 조작 버튼 때문에 게임도 단순할 것 같지만, 캐릭터마다 다양한 스킬과 콤보를 구사하는 것은 물론, 제법 높은 난이도를 가지고 있다. 특히 공격 방법이 독특하다. 빨간 공격 버튼을 터치를 하면 기본 공격이 나가고, 스와이프를 하면 대시 공격을 한다. 레벨에 따라 스킬을 배우면 대시 공격은 좌우뿐만 아니라 상하로도 가능하기 때문에 보다 다양한 콤보 액션을 구사할 수 있다. 닌자래쓰는 총 네 개의 챕터로 나뉘며, 각 챕터마다 14개의 스테이지가 있다. 또 스테이지마다 ‘스테이지 클리어’, ‘제한 시간 내에 클리어’, ‘데미지 3회 이내 클리어’와 같은 미션으로 나뉘어 있다. 14개의 스테이지를 모두 클리어해야 다음 챕터로 넘어갈 수 있지만, 미션은 하나만 성공하면 다음 스테이지로 넘어갈 수 있기 때문에 플레이어의 성향과 실력에 따라서 선택적 플레이가 가능하다. 무기의 강화나 체력 회복 아이템은 부분유료화되어 있지만 ‘가챠 시스템’은 없다.


Q 닌자래쓰에 대한 아이디어는 어떻게 얻게 되었나?

A 오락실에서 즐기던 추억의 게임’에서 닌자래쓰에 대한 아이디어를 떠올렸다. 다소 추상적으로 들릴지도 모르겠다. 요즘 모바일 액션 게임들은 터치 스크린을 활용하다 보니까 간편한 조작을 추구하는 경향이 있다. 혹은 액션을 보고만 있어야 하는 경우도 있다. 스마트폰 같은 작은 화면에서는 그것이 대세일지도 모른다. 하지만 우리는 ‘옛날 게임’을 만들고 싶었다. 어릴 때 오락실에서 즐겼던 느낌을 아는가? 단순히 터치 한 번 하면 주인공이 알아서 싸워주는 편한 게임이 아니라, 내 손가락에 불나도록 조작하면서 이리 뛰고 저리 뛰어야 이길 수 있는 게임이다. 직접 조작해서 점프하고 때리는 일명 ‘손맛이 살아 있는 게임’말이다. 


Q 그 컨셉을 살리기 위해 가장 노력한 것은 무엇인가?

A ‘오락실에서 즐기던 추억의 게임’이라는 컨셉을 살리고자 하니 가장 고민스러웠던 것이 ‘조작 방법’이었다. ‘과거(모바일 시대 이전)에 성공한 게임들이 그대로 모바일로 옮겨왔다고 성공하진 못한다’는 말이 많은데, 그 상당 부분이 조작법의 구현 때문이라고 한다. 실제로 조작 부분은 굉장히 힘든 부분이었고, 정말 오랫동안 고민한 부분이다. 

개발 초기 당시 우리는 조작 방법만 2달 동안 고민했다. 처음에는 공격 버튼을 두 번 누르면 연속 스킬이 나가는 방식도 생각했지만 조작이 너무 어려워지는 단점이 있었다. 이런저런 방법을 거듭하다가 마침내 찾아낸 조작법이 지금의 한 손은 움직이는 조작을, 다른 한 손은 스와이프하는 방식이다. 유저들로부터 척척 감기는 맛이 있다는 피드백을 받고 있는 바로 그 조작법이다. 그리고 기본적인 타격감은 물론이고 전체적으로 시원시원하게 싸우는 느낌을 줄 수 있게 액션을 구성했다.

내부적으로도 만족스러웠다. 닌자래쓰는 이런 조작감과 액션으로 해외에서는 스마트폰용 ‘닌자 가이덴’이라는 평가도 들었다. 아마 닌자래쓰의 인기 중 상당 부분은 조작 방법과 액션에서 기인하는 것으로 보인다.


Q 이 게임은 북미에서부터 인기를 얻었는데, 

북미 시장을 타겟으로 한 특징적인 부분이 있는가?

A 당사는 게임 기획 단계에서부터 북미 시장을 겨냥했었고, 그래서 ‘닌자’라는 소재를 채용했다. 닌자는 동양뿐 아니라 서양에서도 인기 있기 때문이다. 그리고 전체적인 디자인을 서양 유저들의 취향에 맞추도록 노력했다.

처음부터 북미 시장을 겨냥한 이유는 단순하다. 북미 시장이 앱스토어 시장 중 가장 크기 때문이다. 한국도 ‘카카오 게임’ 때문에 모바일 게임 시장이 많이 활성화되었다고는 하지만 그래도 아직 규모 측면에서 북미가 훨씬 크다.

실제로 북미 시장 유저는 ‘닌자’ 캐릭터나 그래픽에 대해 무척 만족하는 피드백을 보여줬다.


Q 그밖에 유저들이 닌자래쓰에서 좋아하는 부분은 없는가?

A 닌자래쓰는 유저들이 좋아할만한 요소로서 ‘콤보 시스템’을 채용했다. 공격 버튼 하나로 다양한 콤보를 만들 수 있는 시스템으로, 유저가 원하는대로 콤보 구성이 가능하다.


Q 마케팅은 어떻게 진행했는가?

A 대부분의 중소규모 개발사들이 그렇듯이 제대로 마케팅 활동을 하지 못했다. 그럼에도 불구하고 북미 시장에서 유저들이 알아봐주고 반응을 보여준 것은 어떻게 보면 그만큼 게임의 품질이 좋기 때문일 것이다. 모이바의 ‘해외 마케팅 지원사업’에 선정되어 해외 마케팅에 도움을 받게 되었다. 이를 통해 좋은 효과를 얻을 수 있길 바란다. 



“안드로이드 버전으로 글로벌 시장 재도전”


Q 닌자래쓰와 관련하여 좀더 구체적인 계획은 어떻게 되는가?

A iOS판을 내놓았을 때 북미에서 아주 크게 성공하고 금의환향해서 후광효과를 좀 노려보고 싶었는데 잘 안 되었다.(웃음) 아주 나쁜 성적은 아닌데, 회사도 작고 마케팅 쪽은 아예 몰라서 그냥 손 놓고 있었더니 아쉬움이 크다. 하지만 안드로이드용을 내는 시점에서는 모이바의 글로벌 마케팅 지원 사업도 함께 움직일 것이라 기대 중이다. 슬러시는 품질이 입증된 닌자래쓰로 안드로이드용의 준비가 완료되면 다시 한 번 글로벌 시장에 도전할 예정이다. 


Q 지금 슬러시는 회사로서 

어떤 단계에 와 있으며, 앞으로 계획은 어떻게 되는가?

A 슬러시는 아직도 스타트업 단계를 못 벗어난 상태이며 그래서 앞날을 예측할 수 없으니 오늘을 열심히 살고 현재에 충실하고자 합니다. ‘닌자래쓰’의 이야기를 하자면 제대로 된 광고 하나 없이 국내에서 이만큼 성적을 냈다는 건 의미가 있다고 생각한다. 그렇지만 앞으로 갈 길이 멀다. 국내 앱스토어, 특히 유료 부분의 경우는 그 규모가 아주 작은 축에 속한다. 그래서 조만간 국내에서 시장 점유율이 높은 안드로이드 버전을 출시할 계획이다. 그리고 다시 북미 시장에 도전해볼 생각이다.

‘닌자래쓰’는 ‘워치타워’를 만들면서 아이디어가 나왔고 ‘워치타워’ 제작 후반부에는 거의 동시에 작업했다고 할 수도 있다. 아직 구체적인 차기작이 결정된 건 없지만, 내부적으로 계속 회의는 하고 있다. ‘닌자래쓰’ 안드로이드 버전이 출시되고, 업데이트가 되면 조만간 차기작 준비도 본격적으로 시작할 계획이다. 앞으로 계속 재미있는 게임을 만들고 싶고, 언젠가는 북미 앱스토어에서 1위를 해보고 싶다. 



<월간APP 2013년 11월호 발췌>

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